Medien-TABU

Das beliebte Gesellschaftsspiel TABU lässt sich gut auf den Bildungsbereich übertragen, z.B. indem Begriffe aus der digitalisierten Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen erklärt werden. In einer lockeren Atmosphäre und mit Spaß kann sich so mit verschiedenen Aspekten des Online-Handelns auseinandergesetzt werden. Es wird ein Zugang zu individuellen Erfahrungen der Kinder und Jugendlichen ermöglicht, wodurch das Gespräch über eher schwere Themen wie Cybermobbing oder Urheberrecht erleichtert wird.

In unserer Praxis mit Jugendgruppen spielen wir Medien-TABU so:

  • Jede*r Mitspieler*in bekommt eine Tabukarte. Auf dieser steht ganz oben ein Begriff, der farblich hervorgehoben ist. Diesen gilt es der Gruppe zu erklären. Dabei dürfen die fünf Begriffe, die unter dem zu erklärenden Begriff stehen sowie Wortteile des Begriffs nicht genannt werden. Auch Übersetzungen ins Englische oder in andere Sprachen sind nicht erlaubt.
  • Es wird reihum gespielt. Eine Person erklärt, die anderen raten.
  • Kennt ein*e Mitspieler*in den zu erklärenden Begriff nicht oder hat sie oder er Schwierigkeiten einen Begriff zu erklären, kann die Spielleitung unterstützend mitwirken.
  • Werden einzelne Begriffe nicht erraten, können diese aufgelöst werden. Das kann zum Anlass genommen werden unbekannte Begriffe zu erklären und zu besprechen.
  • Auch erratene Begriffe dienen als Gesprächsanlass. So kann darüber gesprochen werden, inwiefern die Kinder und Jugendlichen bereits mit einzelnen Thematiken in Berührung gekommen sind, z. B. mit dem Thema Cybermobbing.

Neben dem Wissen über bestimmte Medien und Medienphänomene kann so über eigene Erfahrungen gesprochen werden. Insgesamt ermöglicht TABU damit eine Annäherung an die Lebenswelten Heranwachsender. Die Inhalte der Tabu-Karten können entsprechend des Oberthemas angepasst werden, z. B. Online-Kommunikation, Games etc.

Weitere Methoden, die im Projekt ACT ON! erprobt wurden, werden nach und nach auf diesem Blog veröffentlicht. Insgesamt wird auf dieser Webseite ein Methodenpool entstehen, durch den die Annäherung an die Lebenswelten Heranwachsender unterstützt werden soll.

Die Anleitung und eine Vorlage können hier heruntergeladen werden.