Titelbild: KI-generiert
In der Welt der Online-Games lauern viele finanzielle Risiken (siehe auch unseren Grundlagenblogbeitrag zum Thema Kostenrisiken), die von Kindern und Eltern oft unterschätzt werden. Viele dieser Spiele verwenden raffinierte Geschäftsmodelle, die es den Nutzer*innen ermöglichen, das Spiel kostenlos herunterzuladen, während Game-Anbieter*innen gleichzeitig durch In-Game-Käufe erhebliche Einnahmen erzielen. Hierbei sind vor allem Spiele wie Fortnite, Brawl Stars oder Roblox von Bedeutung, die durch sogenannte Mikrotransaktionen Gewinne erzielen. Dieser Beitrag gibt einen genaueren Überblick darüber, wie diese und weitere Spiele Kostenrisiken für Kinder und Jugendliche darstellen.
Fortnite – der “kostenlose” Survival-Shooter
Fortnite ist eines der bekanntesten Free-to-Play-Spiele, das weltweit Millionen von Spieler*innen anzieht. Während das eigentliche Spiel kostenlos ist, gibt es einen umfangreichen In-Game-Store, in dem Nutzer*innen mit der spieleigenen virtuellen In-Game-Währung namens V-Bucks einkaufen können. Diese können gegen echtes Geld erworben werden und werden zum Beispiel für den Kauf kosmetischer Gegenstände wie Skins oder Emotes verwendet.
Ein besonderes Risiko entsteht durch den sozialen Druck im Spiel, dem Kinder und Jugendliche ausgesetzt sein können. Nutzer*innen mit besonderen Skins werden oft als erfahrener und erfolgreicher angesehen, während Spieler*innen mit einem Standard-Avatar als sogenannte „NoSkins“ verspottet werden. Diese soziale Komponente kann Kinder und Jugendliche dazu verleiten, Geld auszugeben, um durch ihr optisches Auftreten in (Online-)Games dazuzugehören und nicht ausgegrenzt zu werden.
Im spielinternen Item-Shop können Nutzer*innen für spezielle Pakete und Abonnements, die einzelne Skins oder weitere kosmetische Gegenstände enthalten, beispielsweise zwischen 12 und 29 Euro ausgeben.
Trotz der Tatsache, dass diese Käufe keinen spielerischen Vorteil bieten, können sie schnell zu hohen Ausgaben führen, insbesondere wenn Kinder und Jugendliche die finanzielle Bedeutung der In-Game-Währung nicht vollständig verstehen und aufgrund der Entkopplung von realer und virtueller Währung die Übersicht über ihre Ausgaben verlieren.
Brawl Stars – Rasante Kämpfe und versteckte Kostenfallen
Auch Brawl Stars ist ein beliebtes Spiel bei Kindern und Jugendlichen, das sich Free-to-Play-Mechanismen bedient und durch seine bunte, cartoonartige Grafik und die schnellen, actionreichen Spielrunden überzeugt. In verschiedenen Modi treten die Spieler*innen entweder allein oder im Team gegeneinander an, wobei jede Spielfigur, ein sogenannter Brawler, individuelle Stärken und Fähigkeiten besitzt. Belohnungen wie Münzen oder Juwelen motivieren junge Gamer*innen weiterzuspielen. Hiermit können sie nämlich sogenannte Brawlboxen, die dem Lootbox-Prinzip entsprechen, freischalten und so an neue zufällige Inhalte (z. B. stärkere Brawler) oder Verbesserungen gelangen.
Diese Juwelen und Brawlboxen können auch mit In-Game-Käufen erworben werden, sodass Spielvorteile wie neue Brawler oder zusätzliche Upgrades schneller freigeschalten werden. Durch dieses Belohnungssystem und dem Anreiz eines schnellen Spielfortschritts werden Kinder und Jugendliche dazu verleitet, immer weiterzuspielen und echtes Geld für kosmetische sowie spielerische Vorteile auszugeben.
Roblox – virtuelle Welten im Lego-Stil bauen, echtes Geld ausgeben
Roblox ist eine Plattform, überwiegend genutzt von jüngeren Kindern und Jugendlichen, auf der die Nutzer*innen eigene Spiele erstellen und spielen können. Auch hier ist die Nutzung grundsätzlich kostenlos, wobei ähnlich zu Fortnite eine spieleigene virtuelle In-Game-Währung eine zentrale Rolle spielt. Mit sogenannten Robux können Avatare angepasst, spezielle Fähigkeiten freigeschaltet und exklusive Inhalte erworben werden.
Die Verfügbarkeit von Robux durch Guthabenkarten in Supermärkten und die Möglichkeit, sie direkt in der App zu kaufen, macht es Kindern und Jugendlichen besonders einfach, Geld auszugeben. Da die Käufe laut Roblox erst ab 18 Jahren oder mit Zustimmung der Eltern erlaubt sind, stellt sich die Frage, wie effektiv diese Schutzmaßnahmen tatsächlich sind, da die Zustimmung oft nur vorausgesetzt wird und nicht aktiv eingeholt wird.
Im spielinternen Shop von Roblox können Nutzer*innen kleinere Beträge von 1 bis 1,50 Euro für Kleidung und Accessoires ausgeben, während limitierte Gegenstände in Einzelfällen bis zu 150.000 Euro kosten können. Limitierte Items sind verlockend und der Einfluss von Vorbildern aus der Gaming-Community, wie z. B. bekannte Streamer*innen, verstärken den Wunsch von jungen Gamer*innen, es ihren Vorbildern gleich zu tun und ebenfalls Geld in das Spiel zu investieren.
Minecraft – Kreatives Bauen, Kostenrisiken inklusive
Auch Minecraft ist ein weltweit beliebtes Spiel, das durch seine offene Welt und die Möglichkeit, durch Bauen und Erkunden kreativ zu sein, vor allem Kinder und Jugendliche anspricht. Während das Spiel selbst schon kostenpflichtig ist, birgt es durch die In-Game-Währung Minecoins zusätzliche finanzielle Risiken. Minecoins, die mit echtem Geld gekauft werden, können im Minecraft Marketplace verwendet werden, um z.B. Skins, Texturpakete und Erweiterungen zu erwerben. Ähnlich zu den vorherigen Beispielen sind diese Käufe überwiegend kosmetisch und haben kaum Einfluss auf das eigentliche Spielgeschehen, ermöglichen es aber den Spieler*innen, ihre Spielwelt zu erweitern und ihren Charakter individuell zu gestalten.
Auch hier besteht ein großes Risiko darin, dass Kinder und Jugendliche den Überblick über ihre Ausgaben verlieren, da die virtuelle Währung den Anschein erweckt, nur Spielgeld zu sein.
EA Sports FC Mobile – als FIFA zum Spielefavoriten geworden
EA Sports FC Mobile spricht nicht nur, aber vor allem Fußballfans an. Das Spiel ist dafür bekannt, die Spieler*innen mit virtuellen Geschenken zu überhäufen, um sie möglichst lange an die App zu binden. Jede Aktivität (wie z. B. das tägliche Starten des Games) wird belohnt, oft in Form von Packs, die In-Game-Währungen wie Gems enthalten. Sogar für das Ansehen von Werbung werden die Spieler*innen belohnt.
Von Anfang an gibt es die Möglichkeit, echtes Geld für FC Points auszugeben, die dann gegen verschiedene digitale Gegenstände eingetauscht werden können. Diese beginnen bei unter einem Euro und reichen bis sogar über 100,- Euro.
Die USK-Freigabe ab 12 Jahren ist ein klarer Hinweis darauf, dass dieses Spiel nicht für jüngere Kinder geeignet ist. Trotzdem kann der Bezug zum Fußball, der viele Kinder und Jugendliche interessiert, dazu führen, dass auch Jüngere das Spiel nutzen.
Tipps für Fachkräfte
Die beschriebenen Spiele zeigen deutlich, wie geschickt Game-Entwickler*innen und Anbieter*innen die Mechanismen von Free-to-Play-Spielen nutzen, um Einnahmen zu generieren. Fachkräfte und Eltern sollten sich der Risiken bewusst sein und aktiv Maßnahmen ergreifen, um ihre Kinder zu schützen. Dazu gehören offene Gespräche über die finanzielle Bedeutung von In-Game-Käufen, die Nutzung von Kaufeinstellungen auf Geräten und das Schaffen eines kritischen Bewusstseins für die manipulativen Designs dieser Spiele.
Indem Fachkräfte und Eltern proaktiv handeln, können sie dazu beitragen, dass Kinder und Jugendliche nicht auf die Kostenfallen von Online-Games hereinfallen und einen verantwortungsbewussten Umgang mit Geld im digitalen Raum erlernen. Hierfür ist es wichtig, dass Fachkräfte und Eltern nicht nur über die Risiken von In-Game-Käufen aufklären, sondern auch ein offenes und verständnisvolles Umfeld schaffen, in dem Kinder und Jugendliche über ihre Wünsche und Erfahrungen sprechen können. Wenn ein Kind unbedingt In-Game-Käufe tätigen möchte, kann es sinnvoll sein, dies zunächst einmal gemeinsam zu tun. Eine Möglichkeit ist, das Ausgeben von Geld im Spiel gemeinsam auszuprobieren, etwa mit einer Gutscheinkarte, und anschließend über die Erfahrung mit dem Kind zu sprechen. Auf diese Art und Weise können Eltern und Kinder das Thema reflektieren und finanzielle Zusammenhänge besser nachvollziehen, was langfristig zu einem verantwortungsbewussteren Umgang mit digitalen Käufen führen kann.
Um die wahren Kosten von In-Game-Käufen noch besser zu verstehen, können Kinder, Fachkräfte und Eltern den In-Game-Rechner der Sparkasse nutzen. Dieser Rechner hilft dabei, virtuelle Währungen wie V-Bucks, Robux, Minecoins und Co. in reale Euro-Beträge umzurechnen. So bekommen Kinder und Jugendliche ein besseres Gefühl dafür, wie viel sie tatsächlich für virtuelle Güter ausgeben und haben ein nützliches Tool an der Hand, um sich vor versteckten Kostenfallen zu schützen und ihre Ausgaben in Online-Games kritisch zu hinterfragen.
Felix Berger