Brainstormen, Kooperieren und Evaluieren mit ONCOO

29.04.2022 | Aktuelles

Quelle: Screenshot von oncoo.de

Was kann ONCOO?

ONCOO vereint gleich fünf verschiedene Werkzeuge, die das kooperative Arbeiten und Lernen im digitalen Raum erleichtern. Mit Hilfe der Funktion Kartenabfrage können Ideen gesammelt und in einer Art MindMap oder Conceptboard strukturiert werden. Die Kartenabfrage eignet sich gut zum Brainstorming oder zum Abfragen von Vorwissen. Die Werkzeuge Helfersystem und Lerntempoduett bieten die Möglichkeit, verschiedene Lerntempi der Beteiligten aufzufangen: So werden beim Helfersystem diejenigen, die bereits mit der Lösung der Aufgabe fertig sind, als Helfende für andere Teilnehmende angezeigt und können diese unterstützen. Die Funktion Lerntempoduett umfasst außerdem noch eine vorhergehende Einzel- sowie eine Gruppenarbeit. Die Lernpartner*innen für die Gruppenarbeit werden dabei anhand des Tempos der Einzelarbeit zusammengewürfelt – diejenigen, die also zuerst fertig sind, kommen zusammen in eine Gruppe. Sobald sie die Gruppenarbeit gelöst haben, werden sie als Helfende für die anderen Gruppen angezeigt. Auch das Werkzeug Placement verbindet Einzel- und Gruppenarbeit. Hier werden die verschiedenen Gruppen direkt zu Beginn – entweder manuell durch die Lehrkraft oder zufällig – eingeteilt. Für die Aufgabenlösung sind dann zwei Phasen vorgesehen: In der Think-Phase notieren sich Kinder und Jugendliche zunächst in Einzelarbeit ihre Lösung zur Aufgabe, in der Pair-Phase tragen sie ihre Lösungen zusammen und einigen sich innerhalb der Gruppe auf eine Lösung. Diese kann anschließend im Plenum präsentiert werden. Die Funktion Zielscheibe eignet sich beispielsweise gut für abschließende Reflexionen und Evaluationen. Die Teilnehmenden vergeben dabei Punkte auf einer Skala von 1 bis 10 zu verschiedenen Themengebieten. Die Mittelwerte werden dann mit Hilfe von farbigen Punkten, die sich auf die unterschiedlichen Themen beziehen, visuell in einer Zielscheibe festgehalten. Das ermöglicht vor allem einen schnellen Überblick über das Feedback der Teilnehmenden.

Wie funktioniert ONCOO?

ONCOO wurde von Olaf Müller und Thomas Rohde entwickelt und wird privat verwaltet. Die Entwickler zielten laut eigenen Aussagen darauf ab, „den Unterricht durch innovative Ideen voranzutreiben und möchten dabei keinen Profit erwirtschaften“. Das Tool ist deshalb sowohl kostenlos als auch werbefrei. Gerade für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen besonders hervorzuheben ist es, dass bei der Nutzung von ONCOO keinerlei personenbezogene Daten erhoben werden. Weder für die pädagogische Fachkraft, die die Funktionen im Vorhinein bearbeitet, noch für die Teilnehmenden ist eine Registrierung oder Anmeldung notwendig. ONCOO kann ganz einfach browserbasiert und von jeglichen mobilen Endgeräten, wie Tablet, Smartphone oder Laptop, aus benutzt werden.

Plant man als Lehrkraft, eines der Werkzeuge im Workshop einzubinden, wählt man zunächst das entsprechende Werkzeug aus. Anfangs wird dabei gefragt, ob für das bearbeitete Werkzeug Bereich ein Passwort erstellt werden soll  – das ist je nach Verwendungszweck und Funktion individuell zu entscheiden. Sobald ein Passwort vergeben ist, sind gewisse Bereiche und Funktionen nur für diejenigen zugänglich, die das Passwort haben. Das ist besonders empfehlenswert, wenn man beispielsweise nicht möchte, dass die Teilnehmenden vorgefertigte Inhalte, wie Fragen oder Aufgaben, eigenständig bearbeiten dürfen. Wenn dies hingegen gewünscht ist, kann auf das Passwort verzichtet werden. Anschließend können die gewünschten Inhalte eintragen werden, Gruppengrößen manuell eingestellt oder die Bearbeitungszeiten, beispielsweise beim Placemat-Werkzeug eingestellt werden, sodass die jeweiligen Funktionen auf den entsprechenden Workshop abgestimmt sind.

Die Teilnehmenden erhalten über einen vierstelligen Code und/oder einen QR-Code Zugriff auf das ONCOO-Werkzeug. Sie melden sich dann als „Schüler*in“ an, geben den Code ein und können loslegen. Die Ergebnisse, die bei den jeweiligen Aufgaben gesammelt werden, können über ONCOO als Bild oder Datei heruntergeladen und gespeichert werden, sodass sie auch im Nachhinein verfügbar sind. Während der Aufgabenlösung unterscheidet sich meist die Ansicht der Lehrkraft von der der Teilnehmenden – in bestimmten Fällen kann es hilfreich sein, den Überblick der Lehrkraft über einen Beamer o. ä. mit den Teilnehmenden zu teilen. Detailliertere Erklärungen zu den einzelnen Werkzeugen, den Anmeldeprozess und die verschiedenen Ansichten gibt es außerdem in dieser, von den Entwicklern zusammengestellten, YouTube-Liste.

Quelle: Screenshot von oncoo.de

Einsatz in Workshops mit Kindern und Jugendlichen

ONCOO wurde vor allem für den Einsatz im Unterricht konzipiert. Durch die verschiedenen Funktionen bietet die Anwendung aber auch vielfältige Möglichkeiten für die außerschulische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen. Je nach der Anzahl an verfügbaren Geräten bietet die Funktion Placemat gerade für medienpädagogische Workshop eine interessante Herangehensweise, um beispielsweise ein Medienprodukt zu konzipieren: So können sich Kinder und Jugendliche in der Think-Phase zunächst individuell Gedanken machen, für sie wichtige Themen herausarbeiten und kreativ werden. Um ein gemeinsames Medienprodukt zu erstellen, ist dann aber besonders wichtig, dass sie sich in der Pair-Phase ihre individuellen Ideen vorstellen und anhand dieser ein Gemeinschafts-Konzept erstellen. Die Zeit, die die Gruppe in den jeweiligen Phasen zur Aufgabenlösung haben, kann individuell eingestellt werden und bietet für Kinder und Jugendliche einen weiteren Anreiz für einen effektiven Ideenaustausch und eine erfolgreiche Kompromissfindung. Mit der Funktion Kartenabfrage kann man darüber hinaus gut in Workshops einsteigen und dabei z. B. das Vorwissen abfragen oder Ideen und Wünsche sammeln. Die Funktion Zielscheibe kann am Ende zur Reflexion des Workshops oder aber auch während des Workshops, beispielsweise zum Bewerten von Medieninhalten, genutzt werden.

Marie Kätzlmeier