Kinder und Jugendliche reflektieren Kostenrisiken und wirtschaftliche Interessen der Games-Industrie.
Ablauf
Vorbereitend zur Durchführung eignet sich für die Fachkraft ein Blick in den Blogbeitrag Lootboxen, Skins & Co.: Kostenrisiken in Games. Zum Einstieg der Methode regt die Fachkraft einen offenen Austausch über die Nutzung von Online-Games der Kinder und Jugendlichen an.
Beispielfragen:
- Welche sind eure Lieblingsspiele?
- Warum spielt ihr gern?
- Was gefällt euch an Online-Games besonders?
Um den Austauschraum für das Thema Kostenrisiken zu öffnen, werden gemeinsam Ausschnitte der Folge 15 des ACT ON!-Jugendpodcasts „Was geht…?“ angehört, in der Alex (13) und Jonas (14) über Games sprechen und ihre Mitschüler*innen zu In-Game-Käufen interviewen. Besonders geeignet sind dafür folgende Ausschnitte: Minuten 06:03 bis 09:33 und Minuten 09:34 bis 12:31.
Anschließend tauscht sich die Gruppe nun darüber aus, welche In-Game-Käufe sie aus ihren Lieblingsgames kennen und diskutieren darüber, warum Personen In-Game-Käufe tätigen. Die Fachkraft kennzeichnet dafür die vier Ecken des Raumes jeweils mit A, B, C und D. Die Kinder und Jugendlichen positionieren sich nun zu der Aussage, der sie am ehesten zustimmen.
Grundlegend ist dabei die Frage: Warum geben Personen Geld für In-Game-Käufe aus?
A: … weil sie dann schneller gewinnen.
B: … weil sie Anerkennung für ihre Skins erhalten wollen.
C: … weil sie den Überraschungseffekt mögen.
D: … weil sie die Premium-Version spielen wollen.
Info
Es geht nicht darum zu erfragen, wie viel Geld die Teilnehmenden bereits ausgegeben und welche In-Game-Käufe sie selbst getätigt haben, sondern Motivationen, die zum Kauf führen, herauszuarbeiten. Wenn die Kinder und Jugendlichen nicht über ihre eigenen Erfahrungen sprechen wollen, sollte die Fachkraft Verständnis zeigen. Die Diskussion kann ebenfalls anhand der Beispiele im Podcast geführt werden.
Kreativ-Phase
Um die Monetarisierungsstrategien der Games-Industrie zu thematisieren, schlüpfen die Kinder und Jugendlichen nun in die Rolle von Spiel-Entwickler*innen. Dabei werden die Teilnehmenden in Kleingruppen von maximal vier Personen aufgeteilt.
Ihre Aufgabe ist es nun, sich ein neues Game auszudenken und sich zu überlegen, wie sie damit Geld verdienen können. Sie visualisieren ihr fiktives Online-Game dabei auf einem digitalen Plakat, das sie mithilfe der kostenfreien Grafik-Software Canva erstellen. Für die Aufgabe können die Kinder und Jugendlichen auch die KI-Funktion „Magic Media“ von Canva nutzen. Die Nutzung von Canva erfordert eine Anmeldung mit einer E-Mail-Adresse. Berechtigte Lehrkräfte können mit Canva Education die Premium-Funktionen von Canva kostenlos nutzen und ihre Schülerinnen und Schüler zu einer Klasse einladen, sodass diese die Funktionen ebenfalls im Unterricht verwenden können.
Anschließend stellen die Kinder und Jugendlichen ihr Game – analog zur weltweit größten Video- und Computerspielmesse „Gamescom“ – auf einer fiktiven Messe den anderen Kleingruppen vor. Die Gamescom findet jährlich in Köln statt und ist den Kindern und Jugendlichen womöglich bekannt. Für die fiktive Games-Messe eignet es sich, den Raum im Vorfeld so zu gestalten, dass eine geeignete Atmosphäre entsteht.
Die Kinder und Jugendlichen laufen anschließend von Messestand zu Messestand und stellen sich dabei gegenseitig kritische Fragen.
Beispielfragen:
- Wie ist das Game aufgebaut, welche Story steckt dahinter?
- Was macht euer Game besonders?
- Wie wollt ihr Geld verdienen bzw. welche Kostenrisiken gibt es?
Reflexionsphase
Im Plenum werden nun die verschiedenen fiktiven Games gesammelt und gemeinsam diskutiert, welche Games den Teilnehmenden besonders gefallen haben und warum. Im Anschluss werden die wirtschaftlichen Interessen der Games-Industrie erarbeitet. Für die Anleitung der Diskussion kann die Fachkraft beispielsweise auf folgende Fragen zurückgreifen:
- Wie verdienen Spieleentwickler*innen Geld?
- Welche Geschäftsmodelle gibt es? (Einmalkauf, Abos, Mikrotransaktionen…)
- Welche Auswirkungen haben diese Modelle auf das Spielverhalten?
Abschließend sammeln die Kinder und Jugendlichen gemeinsam Handlungsstrategien, um mit Kostenrisiken umzugehen, die sie in ihrer eigenen Mediennutzung anwenden können.
Erstmals veröffentlicht am 31.03.2025



